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论坛精彩问答集锦(一)

时间:01-09-26来源: 点击:1238次
1)冷月:火药兵种的攻击力是按照什么算的?是护甲(近战防御)还是盾牌(弓箭防御)? Sean_CGOL:火枪手的攻击力是对应盾牌的,火枪手的攻击模式是发射火药弹丸,命中率是50%,因此在攻击远处的单体目标时不容易命中,不过在对付群体单位的时候,流弹也是可以击中其他目标的。火炮和炮塔是对应护甲的,火炮的基本攻击力为40点,对战舰有40点附加攻击力;炮塔的基本攻击力有120点,对战舰有40点附加攻击力,对高丽龟船有38点附加攻击力,在升级预热射击之后炮塔对所有战舰攻击力再次提升20点。 2)冷月:哥特近卫军和火枪手哪个比较厉害? Sean_CGOL:要分开来看,AOK里面近卫军和火枪手的实力比较接近,因为近卫军对火枪手有4点的附加攻击力,火枪手对近卫军有8点的附加攻击力,这样一来,等于抵消了双方的护甲和盾牌。近卫军在单挑火枪手时必胜,群殴的情况下就是旗鼓相当了。AOK中土耳其文明的火枪手实力很强,生命值+50%,虽然在单挑的时候仍然落败,但群殴的时候就可以取胜了。如果是土耳其亲兵的话,无论在单挑还是群殴,都能打败哥特近卫军。 而在AOC中,部分数据被修改了。精锐近卫军对弓箭手的附加攻击力提升为10/盾牌增加为8,火枪手对近卫军的附加攻击力提升为10,土耳其文明优势被削弱为火药部队生命值+25%,土耳其亲兵对步兵的附加攻击力被取消了。这样一来近卫军对火枪手造成的伤害增加了4,砍翻一名火枪手(文明即使是土耳其也不例外!)只需要2刀,因此无论是单挑还是群殴,近卫军必胜。土耳其亲兵由于没有了附加攻击力,因此每次攻击对近卫军造成的伤害仅仅是12而已,打倒一名近卫军所用的攻击次数由4次提升为6次,而近卫军现在只需要3下就可以砍翻一名精锐土耳其亲兵。因此,在近卫军面前,任何文明的火枪手都只能甘拜下风。 3)诸葛弩升级问题 kanzeta:我一般不升级精锐,既耗资源又没大幅度提升,发射数率下降,多加的箭也没太大的用,命中率太低了。是否合理? Sean_CGOL:和其他独特兵种相比,诸葛弩升级的作用的确不是很大,攻击力和生命值增加的幅度均为11%。 升级所花费的黄金可以训练22个诸葛弩。除非你已经拥有了大量的诸葛弩,否则就没必要进行升级。简单地设一下,当精锐诸葛弩数量达到X时,战斗力超过花费等量资源所训练的诸葛弩。由于诸葛弩的升级仅仅是小幅度增加攻击力和生命值,所以考虑起来会比较简单, X(1+11%)(1+11%)
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X+22 答案是很惊人的,起码要造到104个诸葛弩才有升级的必要…… 这种思考方法可以推广到其他情况,比如蒙古骑射手,在数量超过30个的时候才考虑升级精锐蒙古骑射手。 不过,这种思考方法有2个缺陷,一是没有计算相关的人口问题,二是没有计算造出等资源士兵的周期问题,精锐诸葛弩的升级显然要比训练22个诸葛弩快得多。 4)关与甲胄骑兵的升级 kanzeta:我一般先升级践踏攻击,对付大量的枪兵海效果比同数量的精锐甲胄骑兵还好,所以我一般先升级践踏攻击后升级精锐,不知你的看法如何? Sean_CGOL:甲胄骑兵的践踏能力和战象的不一样,仅仅是让周围单位HP-5而已。对付长枪兵这类HP较低的敌人,还是应该先升级践踏,而且从资源角度来说也比较容易升级。 话说回来,就算一个都不升,砍长枪兵还是很容易啊:) 5)驻在箭塔,城堡,TC,etc等地的士兵的攻击力和射程的计算 法兰克:驻在箭塔,城堡,TC,etc等地的士兵的攻击力和射程怎么计算,剑士和枪兵会射箭吗,MONK呢? Sean_CGOL:村民/步弓手/散兵/火枪手驻扎到箭塔/TC时能够开弓放箭,只有城堡能够驻扎骑兵射手,射程按照建筑的计算。 总的攻击力有两个计算公式: 总攻击力=[单位攻击力*单位数量/建筑攻击力]取整*建筑攻击力 升级化学科技后,总攻击力=[单位攻击力*单位数量/(建筑攻击力+1)]取整*建筑攻击力 诸葛弩按照2来计算,村民和条顿步兵(升级独特科技之后)的攻击力按照5计算,西班牙征服者按照9计算,火枪手/土耳其亲兵/精锐征服者按照10计算,精锐土耳其亲兵按照13计算。 有一些单位驻扎时攻击力和基本数值不同,高丽战车按照-1计算,玛雅羽箭手/精锐蒙古骑射手按照+2计算,蒙古骑射手按照+4计算。 其实在计算的过程中,我发现很多计算结果是带有小数点的……所以上面的数值大多是近似值。以前有一份资料介绍说,诸葛弩/火药兵种在驻扎的时候,城堡的攻击频率也有变化。 6)b5j1:取消一个受损的没有完成的建筑,能否全部收回建该建筑的资源? Sean_CGOL:按照百分比计算,建造资源*(1-建造百分比)=回收资源。 7)kanzeta:有无对目标锁定的判定?如远程,目标进入射程时发射,目标马上后退,该次攻击命中为0还是正常或减低,用编辑器时有些格斗兵有追击范围,其命中是否一样? Sean_CGOL:问得好,和第一个问题相关的科技有两个,指环是增加对固定目标命中率的,弹道学是增加对移动目标命中率的,前者是将弓箭手射击频率增加20%,对固定目标的命中率提升为100%(这个科技对散兵同样有效,对诸葛弩和骑射手非常的重要!),后者是在射击移动目标时加入弹道轨迹修正。 但是第一个问题中提到的是在弓箭发射之后,目标才进行移动。所以这时候无论是指环和弹道学都不起作用了,因为射击静止目标是不存在弹道修正问题的。因此纯粹以弓箭飞行轨迹推算。如果目标和弓箭飞行方向做逆向运动(即前进)或同向运动(即后退),要根据移动速度和弓箭飞行时间而定,例如短弓手在4步之内攻击村民就一定能命中,精锐长弓手在12步的距离射击骑兵就很难命中。如果是做垂直方向的运动,也要根据移动速度和弓箭飞行时间而定,但是相对而言命中的可能大大降低。 第二个问题是追击距离,是否命中是按照追击距离和目标移动速度所决定的,有两种情况,一种是发起第一次攻击,这时候想要逃过攻击的难度是比较大的,除非是移动速度很快,例如轻骑兵;另一种是连续攻击中的一击,同时目标已经在做脱离运动,这时候你会发现,枪兵之类的兵种是很难命中对手的,因为他们没有追击距离,追击效果最好的是哥特的近卫军,精锐近卫军追击距离为4步,攻击频率为2.04次/秒,由于移动最快的单位速度不可能接近或超过2步/秒,也就是说整个游戏里不存在可以在近卫军面前逃出生天的单位,除非是用秘籍里的跑车才有可能。 8)到底是升级后的少数精锐好,还是不升级的数量优势好呢? Sean_CGOL:对于城堡时代早期的骑士来说显然是选择少升级为佳,我们从资源上考虑一下,除了中国之外,其他文明升级骑兵两级攻防用了770食物,相当于13匹骑士所消耗的食物量,这显然不是个小数目,如果耗费同样资源升级或训练的骑士对决,在升级后的骑士只有在数量达到30左右的时候才有希望取胜,所以就城堡早期来说应该选择多造骑士,如果升级的话也要先从防御力开始考虑。 对于弓箭手来说是完全不同的问题,普通的步弓手在对TC和箭塔时有没有防御力的差别很小,相反,射程和攻击力倒是很重要的。

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