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征服者伤害能力详尽解说

时间:08-03-02来源:_Bee_zlzxs 点击:5579次
[导读]若无其他说明,本文仅针对1.0c版本。文中的F表示Food(食物),W表示Wood(木材),G表示Gold(黄金),S表示Stone(石头)。基本公式(第一公式) 1. 攻击单位的刀剑攻击力(主要是步兵类和骑兵类单位)-2. 目标3. 单位...

  若无其他说明,本文仅针对1.0c版本。文中的F表示Food(食物),W表示Wood(木材),G表示Gold(黄金),S表示Stone(石头)。

基本公式(第一公式)

  1. 攻击单位的刀剑攻击力(主要是步兵类和骑兵类单位)-2. 目标3. 单位的近战防御力(简称 “ 甲 ” 或 “ 近防 ” )=目标4. 单位的伤害值。

  5. 攻击单位的弓箭攻击力(主要是远程攻击类单位)-6. 目标7. 单位的弓箭防御力(简称 “ 盾 ” 或 “ 箭防 ” )=目标8. 单位的伤害值。

【公理1】当攻击单位的攻击力低于目标单位相应的防御力的时候,最低伤害值固定为1。

【公理2】游戏中,某些科技对数值的修正按百分比增加,当计算结果出现十分位数字时,按四舍五入法凑整数。再以此整数来参与伤害计算。

包含特效攻击力的伤害计算公式(第二公式

  攻击单位的刀剑攻击力+攻击单位特效攻击力-目标单位的近战防御力=目标单位的伤害值。(前提:攻击单位对目标单位有特效攻击力)

  攻击单位的弓箭攻击力+攻击单位特效攻击力-目标单位的弓箭防御力=目标单位的伤害值。(前提:攻击单位对目标单位有特效攻击力)

最低伤害值(第三公式)

【条件1】攻击单位的攻击力低于或等于目标单位的相应防御力;

【条件2】攻击单位对目标单位有特效攻击力;

  目标单位的伤害值将等于攻击单位的特效攻击力。这个伤害值就是最低伤害值。

  注:实战情况主要出现在散兵系和长枪系这两种有特效攻击力但基本攻击力低下的单位的身上。

  当目标为建筑的时候,此公式无效,请按第一公式和第二公式计算伤害值。

一、靶 场

生产单位:

1) 【弓箭手】Archer→【弩手】Crossbowman→【劲弩】Arbalest

2) 【散兵】Skirmisher→【精锐散兵】Elite Skirmisher

3) 【骑射手】Cavalry Archer→【重装骑射手】Heavy Cavalry Archer

4) 【火枪手】Hand Cannoneer

科技

1)【指环】Thumb Ring / F【Food 食物】300 W【Wood 木材】250:步弓系和骑射系提高15%攻击频率。【科技名称/花费资源】

2)【帕提亚战术(安息人战术)注1】Parthian Tactics /F200 G【Gold 黄金】250:骑射系+1甲/+2盾;且骑射对长枪兵+4特效攻击力,蒙古突骑对长枪兵+2特效攻击力。

  注1:帕提亚,古伊朗(安息)北部一个善骑射的民族,以 “ 回马箭 ” 而闻名。

靶场系伤害能力解说

1、步弓系

  步弓系单位使用弓箭攻击,基本的伤害计算为攻击力减去目标单位的盾。

【特技】对长枪系+3特效攻击力。

【特点介绍】优势:对付长枪系单位;一般,对付箭防低的单位,比如冠军剑士等;劣势:对付箭防高的单位效果不好,比如鹰战士,冲撞车等;克星:投石车,散兵和哥特近卫军等。

2、散兵系

  散兵系单位使用标枪攻击,伤害计算为攻击力减去目标的盾。最短射程为2,特效见下表。

散兵

精锐散兵

步弓系,散兵系,火枪系

+3

+4

骑射系

+3

+6

长枪系

+3

撒拉逊奴隶骑兵以及西班牙征服者等远程攻击特色单位(注2)

+3

+4

  注2:包括撒拉逊奴隶骑兵,西班牙征服者,高丽战车,苏丹亲兵,蒙古突骑,玛雅羽箭兵,中国连弩兵,不列颠长弓兵。

【特点介绍】三大垃圾兵之一(轻骑系,散兵系和长枪系因其生产不需要黄金而被称为游戏里三大垃圾兵)。优势:对付同等级的使用弓箭,火枪攻击的单位,以及同等级的长枪系单位。劣势:由于攻击力,HP【Hit point生命值】低下,对付除了上述以外的没有特效攻击力的单位基本没有作用,另外投石车也是散兵系的噩梦。

3、骑射系

  骑射系单位使用弓箭攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的盾。

【特技】对长枪系+2特效攻击力,研究 “ 帕提亚战术 ” 后+6特效攻击力。【特点介绍】优势,对付长枪系单位,对付箭防低,HP低于100,或者移动慢的单位;劣势:对付对其有特效攻击力的单位,比如散兵系,长枪系,骆驼系。这里需要说明的是,骑射对付散兵,可以选择撤退,边退边打【H/R,Hit&Run】;骑射对付长枪系,由于双方互有特效攻击力,但是骑射同样可以选择H/R,这样可以靠控制来打败长枪;骑射对付骆驼,骆驼箭防低,也同样可以选择H/R来杀伤骆驼。

3、火枪系

  火枪系单位使用火器攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的盾。

【特技】对剑兵系,鹰战士以及各种特色步兵有+10特效攻击力;对长枪系+11特效攻击力。拥有必杀特技:伤害×2,低机率随机出现。

【特点介绍】主要对付步兵系单位,打其他单位显得很吃力和不划算。跟其他远程单位一样,惧怕投石车。

二、军 营

生产单位

1) 【民兵】Militia→【剑士】Man-at-Arms→【长剑士】Long Swordsman→【双手剑士】Two-Handed Swordsman→【冠军剑士】Champion

2) 【长枪兵】Spearman→【重装长枪兵】Pikeman→【戟兵】Halberdier

3) 【鹰战士】Eagle Warrior→【精锐鹰战士】Elite Eagle Warrior

科技

【跟踪】Tricking / F75:所有步兵单位+2视野。

【护卫】Squires /F200:所有步兵单位移动速度+10%。

军营系伤害能力解说

1、剑兵系

  剑兵系单位使用剑攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲(近战防御)。

【特技】对长枪系+1特效攻击力,对其他单位的特效攻击力见下表。

民兵

剑士

长剑士

双手剑士

冠军剑士

鹰战士

+ 2

+ 4

+ 6

+ 6

建筑

+2

+3

+4

+5

+5

【特点介绍】主要用来对付长枪系单位,散兵系单位,鹰战士,拆建筑;对付弓箭单位,火枪手显得很吃力,甚至吃亏。对付骑乘单位,由于双方都不存在特效攻击力,而完全靠自身实力来拼杀,建议实战时在剑兵里混合长枪系单位,这样对抗骑乘单位会取得非常好的杀伤效果,并降低自己的损耗。对攻城器系(冲撞车除外,只包括弩炮,投石车,巨型投石机,火炮这四个攻城器,下同)无特效攻击力。

2、长枪系

  长枪系单位使用长枪攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲。

【特技】对建筑有+1特效攻击力;对所有骑乘单位有特效攻击力,详细数据见下表。

长枪兵

重装长枪兵

戟兵

轻骑系,骑士系,骑射系等其他骑乘的特色单位(注 3 )

+ 15

+ 22

+ 32

骆驼系

+ 7

+ 11

+ 16

撒拉逊奴隶骑兵

+ 11

+ 22

+ 37

拜占庭甲胄骑士(注 4 )

+ 3 ,无

+ 10 ,+ 6

+ 20 ,+ 16

波斯战象

+ 30

+ 47

+ 60

  注 3 :包括西班牙征服者,西班牙传教士,蒙古突骑,高丽战车,匈奴鞑靼骑兵。

  注 4 :由于拜占庭甲胄骑士拥有+ 12 的特效近战防御力(精锐拜占庭甲胄骑士拥有+ 16 特效近战防御力),所以长枪系对拜占庭甲胄骑士的特效近战攻击力将削弱。例如长枪兵对骑士系的特效攻击力为 15 ,当长枪兵碰到拜占庭甲胄骑士的时候,长枪兵的 15 特效攻击力-拜占庭甲胄骑士的 12 特效近战防御力= 3 ;当长枪兵碰到精锐拜占庭甲胄骑士的时候,长枪兵的 15 特效攻击力-精锐拜占庭甲胄骑士的 16 特效近战防御力=- 1 ,结果表现为没有特效攻击力。关于拜占庭甲胄骑士的其他特技,请参考民族介绍里的拜占庭。

【特点介绍】三大垃圾兵之一,主要用来对付骑乘单位,而骑乘单位碰到长枪系单位,一般选择撤退和 H/R ,长枪系单位由于追不上,所以在实战中长枪系单位仅仅是起到防守和吓阻骑乘单位的效果。另外长枪系单位经常成为多兵种混战时,到前面送死的炮灰。对攻城器(冲撞车除外)无特效攻击力。

3、鹰战士

  鹰战士使用长矛攻击,伤害计算为攻击力减去目标的甲。

【特技】特效攻击力见下表:

鹰战士

精锐鹰战士

和尚

+ 8

+ 10

西班牙传教士

+ 10

+ 14

骑士系,轻骑系,骑射系

+ 2

+ 4

骆驼系

+ 2

弩炮,投石车,巨型投石机,火炮

+ 3

+ 5

冲撞车

+ 6

+ 8

【特点介绍】鹰战士属于南美两民族(阿兹特克和玛雅)的特色单位,作用相当于半个骑士。对付和尚和攻城器有较高的特效攻击力;对付骑乘系的特效攻击力不高,一般碰到骑士就倒霉了,打不过也跑不过,所以建议鹰战士混合长枪系单位;鹰战士对建筑无特效攻击力,但是并不降低他拆建筑的可行性。

三、马 厩

生产单位:

1) 【斥候】Scout Cavalry→【轻骑兵】Light Cavalry→【重装轻骑兵】Hussar

2) 【骑士】Kninght→【重装骑士】Cavalier→【游侠】Paladin

3) 【骆驼骑兵】Camel→【重装骆驼骑兵】Heavy Camel

科技

【血统】Bloodlines/F150 G100:所有骑乘单位+20HP。

【耕种】Husbandry/F250:所有骑乘单位移动速度+10%。

马厩系伤害能力解说

1、轻骑系

  轻骑系单位使用剑攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲(近战防御)。【特技】对和尚有特效攻击力,详细数据见下表。

斥候

轻骑

强力轻骑

和尚

8

10

12


【特点介绍】传说中的三大垃圾兵之一,生产价格是F80。斥候进入封建时代,自动获得+2的攻击力,视野+2,移动力也得到提高;进入城堡时代和帝王时代,视野都将+2。优势:机动力高,视野开阔,早期主要担任侦察的作用,后期主要用于骚扰对方经济区,作战上可以用来对付散兵。

2、骑士系

  骑士系单位使用剑攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲(近战防御)。

【特点介绍】所有人类军事单位中最强的单位,机动力和攻击力的完美结合。优势:基本上谁都敢打,劣势:碰到长枪系跟骆驼系打有点吃亏。实战中,只要其数量没有超过骑士的数量,还是可以打的。

3、骆驼系

  骆驼系单位使用弯刀攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲(近战防御)。

【特技】对骑乘系有特效攻击力。详细数据见下表。

骆驼骑兵

重装骆驼骑兵

轻骑系,骑士系,骑射系以及其他骑乘的特色单位(注 5 )

+ 10

+ 18

骆驼系

+ 5

+ 9

撒拉逊奴隶骑兵

+ 5

+ 16, + 9

拜占庭甲胄骑士

+ 2

  注 5 :包括蒙古突骑,西班牙征服者,西班牙传教士,高丽战车,匈奴鞑靼,波斯战象。

【特点介绍】实战中,骆驼系单位基本上是在城堡时代用来对抗骑士的,如果对方的骑射没有成规模,骆驼骑兵也是可以上去打的。骆驼骑兵攻击力低,拆建筑效果不佳,在后帝王属于鸡肋兵种。

四、攻城器场

生产单位:

1) 【轻型冲撞车】 Battering Ram→ 【中型冲撞车】 Capped Ram→ 【重型冲撞车】 Siege Ram

2) 【轻型投石车】 Mangonel→ 【中型投石车】 Onager→ 【重型投石车】 Siege Onager

3) 【弩炮】 Scorpion→ 【重型弩炮】 Heavy Scorpion

4) 【火炮】Bombard Cannon

  注:以上翻译均非原意,而是便于中国玩家理解的名词。

攻城器场系伤害能力解说

1、冲撞车系

  冲撞车的全称应该是 “ 运兵装甲冲撞车 ” ,冲撞车使用冲撞锤对目标攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲(近战防御)。

【特技】对建筑有非常强的特效攻击力,所以主要是用来冲击对方的防御建筑,对人类单位的伤害是1,对攻城器也有特效攻击力,详细数据见下表(括号里的数据为升级 “ 工程师 ” 后的数据)。

轻型冲撞车

中型冲撞车

重型冲撞车

攻城器系

+ 40

+ 50

+ 65

冲撞车系

+ 43

+ 53

+68

建筑

+ 125 (+ 150 )

+ 150 (+ 180 )

+ 200 (+ 240 )

城墙

+ 115 (+ 139 )

+ 139 (+ 169 )

+ 188 (+ 228 )

【特点说明】

A 【震暴与攻击面】轻型冲撞车的攻击只有前面的一个点;而中型冲撞车和重型冲撞车的攻击将有震暴特效,中型冲撞车的震暴面积是 3×3 ,重型冲撞车的震暴面积是 5×5 (但是除去四个角)。震暴的伤害等于主攻击(目标点)的伤害,也就是说在整个震暴的面积里,建筑伤害都是同一的!另外需要注意的是,冲撞车的震暴只对建筑有效,人类单位和攻城器不受影响

B 【运兵与速度】冲撞车还有一个用途是可以用来运兵,轻型冲撞车和中型冲撞车可以装 4 个步行单位,而重型冲撞车可以装 6 个步行单位(注 6 )。如果装的步行单位属于步兵系和长枪系,冲撞车的移动速度和攻击频率将得到很大的提高!

C 【弱点】具有对近战攻击的- 3 的近战特效防御力,也就是说,所有近战单位对冲撞车的攻击都将产生+ 3 的特效攻击力。(注 7 )。

  注 6 :步行单位包括剑兵系,长枪系,步弓系,散兵系,以及其他步行的特色单位。

  注 7 :这些近战单位包括,剑兵系,长枪系,轻骑系,骑士系,骆驼系,冲撞车,投石车,爆破者以及其他特色近战单位。鹰战士除外,鹰战士对冲撞车的特效请参考军营解说。

2、投石车系

  投石车使用抛洒石头来攻击,攻击的将是一个范围,称为 “ 攻击面 ” ,有 “ 强制攻击 ” 指令,在攻击面的伤害计算,攻击点的伤害计算为攻击力减去目标单位的甲(近战防御),除攻击点外的范围的伤害计算以随机递减计算,计算参数不祥,另外需要注意的是,在这个攻击面里的所有单位,不分敌我均受伤害。

【特技】对攻城器有+ 20 特效攻击力。对冲撞车有+ 23 特效攻击力。其他的特效攻击力数据请参考下表(括号内数据为升级 “ 工程师 ” 后的数据)。

轻型投石车

中型投石车

重型投石车

攻击面

3×3

3×3

4×4

建筑

+ 40 (+ 47 )

+ 52 (+ 69 )

+ 68±1 (+ 81 )

城墙

+ 24 (+ 31 )

+ 46 (+ 55 )

+53±1(+65)

【特点说明】投石车在实战中是用来杀伤远程攻击单位的利器!重型投石车可以说是后帝王扭转战局的因素之一,但是其升级和制造均昂贵。

3、弩炮系

  弩炮使用机械力发射大型弩箭来攻击目标单位,伤害计算为攻击力减去目标单位的盾(弓箭防御力)。

【特技】对城墙没有特效攻击力,对建筑有特效攻击力,详细数据请参考下表(括号内为升级 “ 工程师 ” 后的数据)。

弩炮

重型弩炮

建筑

+ 2 (+ 2 )

+ 4 (+ 5 )

波斯战象

+ 6

+ 8

【特点说明】

A 【串攻击及其伤害计算】在弩炮的射程以内,弩箭穿过第一个移动目标,还可以攻击到这个目标身后所有移动目标。如果弩箭攻击的目标单位为建筑这样的固定目标,将不会产生串攻击。另外,弩炮不会对己方单位和盟友单位造成伤害。

  以后帝王时代蒙古重型弩炮为例,射程为 3 ~ 7 + 1 (当弩炮与目标单位的距离为 1 和 2 的时候,弩炮将无法攻击,所以最短射程为 3 ,而最远的射程为 8 ),视野为 7 + 1 + 2 = 9 。弩箭发射出去后,能产生伤害的距离等于视野距离= 9 。

  关于伤害计算,假设弩炮前面 9 格一条线都站着敌对移动单位,弩炮无法攻击距离 1 ,和距离 2 的单位,只能选择攻击距离 3 ~ 7 的单位,也就是说从距离 3 ~ 7 里选择一个目标单位。弩箭发射出去后,目标单位(注意:是目标单位,而不是第一个受伤害的单位)所受到的伤害计算为弩炮攻击力减去目标单位的盾;而其他在这条线上的单位,甚至不论是无法直接攻击的靠前的距离 1 , 2 单位和靠后的距离 8 , 9 单位,都将受到串攻击的伤害。串伤害值为目标单位的伤害值的一半。可以想象,弩炮一旦形成规模,在这个弩炮阵的攻击范围内,将是人类单位的绞肉机。

B 【其他特殊伤害值】弩炮对冲撞车的伤害值固定为 3 ,不受任何科技影响。弩炮对巨型投石机(打包状态)的伤害,无特效攻击力,按第一公式计算。弩炮对巨型投石机(散开状态)的伤害,弩炮对其的伤害值固定为 1 ,重型弩炮对其的伤害值固定为 2 。

4、火炮

  火炮是发射炮弹攻击目标,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲,炮弹的落处产生震暴特效,攻击面为 2×2 ,攻击面里的所有单位,不分敌我均会受到伤害。

【特效】对建筑有+ 200 特效攻击力;对攻城器有+ 20 特效攻击力;对冲撞车有+ 23 特效攻击力。

【特点说明】最短射程为 6 。主要用于杀伤远程单位,对建筑,攻城器,人类单位均有很好的杀伤效果,而骑兵等高机动力单位将是火炮的致命杀手。所以实战中,火炮的周围一定要有士兵保护,比如戟兵,骆驼等等。

五、船 坞

生产单位:

1) 【箭船】Galley→【战船】War Galley→【战舰】Galleon

2) 【喷火船】Fire Ship→【快速喷火船】Fast Fire Ship

3) 【爆破船】Demolition Ship→【重型爆破船】Heavy Demo Ship

4) 【炮舰】Cannon Galleon→【精锐炮舰】Eilte Cannon Galleon

5) 【渔船】Fishing Ship

6) 【运输船】Transport Ship

7) 【商船】Trade Cog

科技

【倾斜】Careening /F250 G150:船+1弓箭防御力,运输船运输量由5升至10。(所有民族都拥有)

→【干船坞】Dry Dock /F600 G400:船移动速度+15%,运输船运输量由10升至20。

【造船匠】Shipwright /F1000 G300:造船的费用便宜20%的木材,船的建造速度快35%。

研究【造船匠】后的价格变化

战舰W90 G30→W72 G30

爆破船W70 G50→W56 G50

喷火船W75 G45→W60 G45

炮舰W200 G150→W160 G150

运输船W125→W100

商船W100 G50→W80 G50

渔船W75→W60

造船时间(不研究【造船匠】)

维京长船:25秒

爆破船:32秒

商船,战船→战舰,喷火船:36秒

渔船:40秒

炮舰,运输船:46秒

高丽龟船:50秒

箭船:60秒

船坞系伤害能力解说

1、战舰系

  战舰发射弩箭进行攻击,伤害计算为攻击力减去目标的盾(弓箭防御)。【特效】特效攻击力见下表:

箭船

战船

战舰

战舰系,炮舰系,维京长船

+8

+9

+11

爆破船系

+ 5

+ 6

+ 9

喷火船系

+3/+1

+4/+2

+6/+4

高丽龟船

【特点介绍】实战中担任海战的主力军的作用。

2、喷火船系

  喷火船靠近目标,喷出火焰来攻击,伤害计算为攻击力减去对方的甲。

【特效】对所有船只有+ 2 的特效攻击力;

【特点介绍】攻击频率极快,拜占庭的快速喷火船更是游戏中攻击频率第一的单位!主要用于攻击对方的炮舰。喷火船拥有+ 5 (快速喷火船有+ 7 )的特效防御力,用来抵抗战舰系的攻击。请参考上面的表格关于战舰系的特效攻击力的数据。

3、爆破船系

  爆破船满载炸药一次性攻击目标,伤害计算为随机性。主要用来对敌人船坞和沿岸的建筑进行攻击,对建筑+ 170 (重型爆破船+ 220 )(注 7 )特效攻击力,还可以将其冲入敌人的舰群中给敌舰造成整体杀伤,这时候的爆炸的攻击面为 7×7 (除去 4 个角)。

4、炮舰系

  炮舰发射炮弹来攻击,伤害计算为攻击力减去目标单位的甲。炮舰对建筑有+ 200 (精锐炮舰有+ 275 )的特效攻击力。

  注 7 :爆炸产生的数字并非准确数字,仅供参考。

六、寺 院

生产单位:

【和尚】Monk

科技

【救赎】Redemption /G475:和尚可转化敌方的建筑(城墙,城堡,寺院,城镇中心除外)。

【热情】Fervor /G140:捡到遗迹的和尚的移动速度+15%。

【圣洁】Sanctity /G120:和尚+50%HP(HP由30升至45)。

【赎罪】Atonement /G325:和尚可转化敌方的和尚。

【草药】Herbal Medicine /G350:非攻城器械类作战单位在建筑内休息,恢复速度为原先的4倍。

【异端】Heresy /G1000:我方单位被敌方和尚召唤后自动死亡。

【雕版印刷】Block Printing /G200:和尚召唤范围+3。

【启示】Illumination /G120:和尚召唤完毕后,信念的恢复速度+50%。

【宗教信仰】Faith /F750 G1000:我方单位不容易被敌方和尚召唤。

【神权政治】Theocracy /G200:多个和尚召唤完毕后,休息的将只有一个和尚。

寺院系伤害能力解说

  最重要的寺院科技应该是 “ 圣洁 ” 跟 “ 草药 ” 了,实战中需要用到的,其余的,如 “ 热情 ” , “ 信念 ” , “ 雕版印刷 ” 是给和尚补充能力,资源富余的情况下可以升级。其余科技在实战中基本上用不到。

  和尚在游戏里有两个用途。一是把和尚放到受伤的单位附近,他将给这个单位治疗,恢复HP,但是和尚无法给自己治疗;二是和尚可以转换敌对单位为自己的单位。

  关于和尚转化的时间,是有个固定时间(5秒)加上随机时间。【宗教信仰】就是提高前面的固定时间的。随机时间内用掷骰来决定成功与否。(这个掷骰,熟悉DND游戏的玩家应该不陌生的)研究【宗教信仰】,可以提高这个固定时间,另外条顿这个民族的单位的抗召唤的固定时间比其他民族长。具体数值不祥。

  关于和尚的距离数值,基本的召唤距离为9,治疗距离为4。

七、城镇中心(Town Center,TC)

生产单位

【村民】Villager:对建筑+3特效攻击力。

科技解说

【织布机】Loom/G50:村民+15HP,+1甲/+2盾。

【独轮车】Wheelbarrow/F175 W50:村民工作效率提高,移动加快10%,携带量提高25%(由10升至13)

【城镇了望】Town Watch/F75:建筑+4视野。

【手推车】Hand Cart /F300 W200:村民工作效率提高,移动加快10%,携带量提高50%(由13升至20)

【城镇巡逻】Town Patrol /F300 G200:建筑+4视野。

  升级到封建时代花费时间:2分10秒。花费资源:F500。

  升级到城堡时代花费时间:2分40秒。花费资源:F800,G200。

  升级到帝王时代花费时间:3分10秒。花费资源:F1000,G800。

城镇中心介绍

  村民的多少决定着经济实力,经济又支持着军事科技的发展。城镇中心的科技,每个民族都全部拥有,而玩家打到后帝王时代一定要全部升级!

八、学 院

【石工学】Masonry /F150 W175:建筑+10%HP,+1甲/+1盾,+3建筑甲。

→【建筑学】Architecture /F300 W200:建筑+10%HP,+1甲/+1盾,+3建筑甲。

【弹道学】Ballistics /W300 G175:射击将会攻击横向移动的目标单位,而提高命中率(例:城堡、城镇中心、射手、军舰、蒙古精骑、维京龙首战舰、都可以获得命中率。西班牙将提高火枪、火炮类的发射频率和命中率!)【所有民族都拥有】

【城墙】Fortified Wall /F200 W100:石墙升级成城墙。

【化学】Chemistry/F300 G200:射击类(劲弩、精锐散兵、骑射手、战舰、箭塔和炮塔)+1攻击力。某些民族研究之后就可以继续研究炮塔、炮舰和制造火枪手、火炮。【所有民族都拥有】

→【炮塔】Bombard Tower/F800 W400:可以建造炮塔。

【工程师】Siege Engineers/F500 W600:投石车、弩炮、火炮、巨型投石机+1射程,攻城器系对建筑+20%攻击力,爆破者对建筑+40%攻击力。

【垛口】Murder Holes/F200 G200:城堡和塔类可以打到最低射程,也就是往下打。【所有民族都拥有】

【脚踏起重机】Treadmill Crane/F300 W200:村民建筑速度提高20%。

【防御箭塔】Guard Tower/F100 W250:箭塔升级成箭塔。

→【大型箭塔】Keep/F500 W350:箭塔升级成大型箭塔。

【预热射击】Heated Shot/F350 G100:塔对船+125%的伤害;城堡对船+25%的伤害。

科技解说

【弹道学】、【化学】和【垛口】为所有民族都拥有,属于一定要升级的科技。

【工程师】为攻城器系重要科技。

【石工学】和【建筑学】在后帝王酌情升级,可以增加建筑的耐久度。 【防御箭塔】、【大型箭塔】只有不列颠有升级的可能,其他民族可以不要考虑的。

【炮塔】只有在石头非常多的情况下升级并大量建造。

【脚踏起重机】 在后帝王酌情升级。

【预热射击】在海战地图升级。

  箭塔的使用,一般见于封快的局里,用于防守和进攻(塔暴);而后进城堡时代后,更多的人愿意选择建造城堡,箭塔渐渐退出军事舞台。不过在帝王时代还可以用到箭塔的民族有:高丽和不列颠。前者是免升级,射程远;后者是攻击力最高。

  炮塔的使用,优势民族有土耳其,进入帝王时代就可以到学院升级,而且研究土耳其的花环科技后,射程最远;其次是高丽,进入帝王时代后,只要升级【化学】,即可获得炮塔技术,也就是说高丽是能够最先获得炮塔技术的民族。注意:炮塔自带【跺口】的效果。

九、铁匠铺

剑类(骑兵和步兵系增加攻击力)

【锻造】Forging/F150:+1

【铸铁】Iron Casting/F220 G120:+1

【鼓风炉】Blast Furnace/F275 G225:+2

步兵铠甲类(步兵系增加防御力)

【步兵鳞甲】Scale Barding Armor/F100:+1/+1

【步兵链甲】Chain Barding Armor/F200 G100:+1/+1

【步兵板甲】Plate Barding Armor/F300 G150:+1/+2

骑兵铠甲类(骑兵系增加防御力)

【骑兵鳞甲】Scale Mail Armor/F150:+1/+1

【骑兵链甲】Chain Mail Armor/F250 G150:+1/+1

【骑兵板甲】Plate Mail Armor/F350 G200:+1/+2

箭羽类(弓箭系,散兵系,战舰系,箭塔,炮塔,城堡增加攻击力和射程,城镇中心增加攻击力)

【箭羽】Fletching/F100 G50:+1/+1

【锥子箭】Bodkin Arrow/F200 G100:+1/+1

【护腕】Bracer/F300 G200:+1/+1

射手铠甲类(弓箭系,散兵系,火枪系增加防御力)

【射手软甲】Padded Archer Armor/F100:+1/+1

【射手皮甲】Leather Archer Armor/F150 G150:+1/+1

【射手锁子甲】Ring Archer Armor/F250 G250:+1/+2

科技解说

  所有5项科技,箭羽为第一科技,因为研究箭羽类科技,受益的单位最多。其次在目前 “ 骑士第一 ” 的实战作用下,骑铠类科技将是第二重要。第三为剑类。步铠类和箭铠类,一般在使用大量步兵跟靶场单位时升级。

十、城 堡

生产单位

【巨型投石机】Trebuched /W200 G200:打包的时候,防御力为2/8,可以移动,没有攻击力;散开的时候,不可以移动,防御力为1/150,攻击力为200,此时可以抛投巨石来进攻,伤害计算为攻击力减去目标单位的盾。主要用来攻击建筑,对建筑有+250特效攻击力,对城墙+234特效攻击力。

【爆破者】Petard /F80 G20:一次性通过引爆自己身上的炸药攻击目标,对建筑有+502特效攻击力,对攻城器有+60特效攻击力,对冲撞车有+63特效攻击力。对城墙有+1384特效攻击力,爆炸范围为2×2。主要用来攻击建筑,特别是炸开城墙。

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